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Maiden, la visual demo di Resident Evil Village - LE NOSTRE IMPRESSIONI E SENSAZIONI

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Come vi avevamo già preannunciato nel coverage dello showcase di Resident Evil Village (che da adesso chiameremo semplicemente Village per comodità) abbiamo provato la demo Maiden, ambientata (presumibilmente) prima degli eventi a cui assisteremo in questo nuovo capitolo. Abbiamo avuto la fortuna di poterci giocare sul Sony XH90 da 65 pollici e che dire se non un semplice "promosso a pieni voti"?

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Prima di addentrarci nei sotterranei del castello di Lady Dimitrescu però dobbiamo precisare un paio di cose: la prima è che, come detto anche allo showcase, la demo sarà diversa come meccaniche dal gioco finale, infatti non si può attaccare e non ci si può parare, non possiamo combinare gli oggetti che troviamo ma potremo esaminarli per scoprire se contengono dei segreti. La seconda è che questo articolo non vuole essere una guida, quindi non vi diremo come risolvere i (pochi e semplici) enigmi che compaiono all'interno della demo ma soltanto dirvi cosa abbiamo provato nel giocarla e cosa abbiamo potuto vedere (nel caso vi faremo un video guida direttamente per poter completare la demo, ma non è questo il posto e il luogo adatto)
Ultima cosa, Capcom ha annunciato che in Primaverà arriverà un altra demo, a questo giro anche su Playstation 4, che comprenderà un altra parte del gioco, e molto probabilmente a quel punto avremo accesso a molte più opzioni, quindi per dirla in parole povere, questa demo vuole essere un enorme flex di muscoli da parte del RE Engine, e delle sue potenzialità che avrà su Playstation 5.
Alla fine però vi lasceremo con una piccola pulce nell'orecchio, perchè i ragazzoni di Capcom anche a questo giro ci hanno rilasciato...diciamo un easter egg. Ma capirete poi.
Bene, a questo punto tutte le premesse sono state fatte, quindi possiamo iniziare.
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Una volta impostati tutti i prametri nel sonoro e nella luminosità la demo inizia con una semplice, ma di estremo impatto, frase: fuggi dai sotterranei, ed è proprio quello che la nostra Fanciulla dovrà riuscire se vorrà sopravvivere. Abbiamo da subito controllo, non ci sono dialoghi, soltanto il "gameplay" e già qui possiamo vedere come le luci vengono rese perfettamente all'interno del motore di gioco, lasciando in ombra tutto ciò che la nostra visuale non riesce a coprire e con un comparto grafico migliorato rispetto al precedente Resident Evil VII.
Usciti dalla cella ci ritroviamo nel corridoio della prigione sotterranea, e anche qua i dettagli nell'ambientazione non mancano.
Non siamo più nella casa di una famiglia di redneck che abitano in una zona paludosa della Luisiana, no, qui siamo nei sotterranei di un castello la cui Sovrana è una donna pazza che vuole soltanto farci la pelle.
Umidità, sporco, marcio, attrezzi da tortura, strani appunti, aghi, strani sieri, sacchi da fieno dalla dubbia forma, fiumi di sangue, scheletri, mezzi busti umani coperti da un cappuccio e altre cose non molto racomandabili saranno le uniche cose che potremmo trovare intorno a noi, il tutto condito da un audio studiato precisamente per farti percepire ogni cigolio di porta che apri e chiudi, i passi che fai, se qualcosa cade in lontananza...e anche dei passi, che non sono i nostri. Strani rumori di qualcosa che sbatte contro il muro in lontanaza, porte che si aprono...e noi siamo li, da soli, al buio e senza un arma con cui poterci difendere.


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Riusciti a uscire dal corridoio delle prigioni ci ritroveremo in una strana stanza circolare, dove potremo notare già un piccolo dettaglio...nella demo le ombre non sono dinamiche.
Si perchè al centro preciso della stanza cè un enorme candelabro che pende dal soffitto e ci arriva proprio ad altezza testa, noi posiamo andarci a sbattere contro e ciò farà muovere le zone illuminate nella stanza...ma sarà soltanto la luce a muoversi, le ombre rimarranno ferme.
Per carità, con tutto il resto del comparto grafico e sonoro questa è veramente poca cosa, e magari sarà fatto anche per il fatto di riuscire a far girare il gioco anche su console di vecchia generazione (e chissà su un futuro supporto VR...) però ecco, sinceramente ci si aspettava qualcosina in più per il dettaglio delle ombre. Ciò non toglie però che non ci siano ombre precalcolare ad hoc, infatti avanzando entremeo in un corridoio più stretto, dove dovremo camminare su un fiumiciattolo di un liquido che esce da delle strane botti fino a che...un ombra si muove sulla parete e va verso una porta, che sentiamo aprirsi e chiudere, con i suoi passi che piano piano si allontanano.
Ecco, noi non avendo le Pulse non abbiamo potuto sfruttare appieno il comparto audio che questa demo offre, ma vi possiamo assicurare che già dalla TV eravamo pronti a mettere il controller a terra e a farci fare qualsiasi cosa quest'ombra che quest'ombra avrebbe voluto farci. Non vi diciamo altro che è meglio.
Mano a mano che illuminiamo le varie zone possiamo notare come quel "fiumiciattolo" di prima sia di uno strano colore rosso sangue. Entrando nella prossima stanza possiamo già iniziare a vedere come Capcom abbia messo una minuzia nei dettagli dell'ambientazione assurda, che non si basa soltanto sull'illuminazione ambientale per trasmettere l'ansia che abbiamo avuto durante tutta la demo, ma anche tramite i vari collegamenti che ci siamo fatti da una stanza all'altro pensando a "cosa sarebbe servito per fare cosa"...beh, vi lasciamo due immagini per farvi capire meglio cosa intendiamo.


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Ma non possiamo fermarci, non possiamo perdere tempo nel rimanere imbambolati nel cercare ogni minimo dettaglio dell'ambientazione che ci circonda, quell'ombra che abbiamo visti potrebbe tornare, ogni tanto si sentono degli strani rumori in lontananza che sembrano avvicinarsi piano piano, non abbiamo tempo per battare il cinque a una mano che esce da uno dei barili della stanza, dobbiamo proseguire perchè noi, la Fanciulla, dobbiamo sopravvivere.
Avanzando troviamo una scaletta che sale in alto, molto in alto, e noi decidiamo di arampicarci.
Saliamo, saliamo, saliamo (Snake Eeeeeeater, ok scusate) fino ad uscire dalle prigioni per ritrovarci all'interno del castello, e qui si mostra di nuovo in toto la potenza grafica che il RE Engine offre anche a livello di dettagli. Oro. Oro ovunque. Le finestre, sui mobili, sulle parete, ornamenti, cornici, e ciò serve a riflettere la luce artificiale della stanza che arriva dalle candele oppure dai lampadari. Ma ripeto, non possiamo fermarci, dobbiamo proeguire.


Apriamo delle porte, il cigolio dei cardini e la lentezza con cui Maiden esegue l'azione ci riporta ai caricamenti dei primi Resident Evil su Playstation 1, quando in lontananza vediamo una porta socchiusa.
"Cosa mai potrebbe succedere Capcom?"
Ci avviciniamo, piano piano, stiamo contro il muro per nasconderci il più possibile, nel più completo silenzio fino a quando...a nemmeno un metro dalla porta ci vediamo passare la silhouette di una donna altissima vestita di bianco, cammina abbastanza veloce, noi invece rimaniamo immobili per la paura mentre i passi pesanti si allontanano piano piano fino a estinguersi del tutto.
Possiamo andare avanti, dobbiamo andare avanti, aprimamo la porta...e ci ritroviamo al secondo piano del salone principale.


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